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1. Säfew - Maîtrise élémentaire
1. Säfew - Maîtrise élémentaire
1.1. Les quatre éléments primaires
Air | Élément fin et agile. Parfait pour les attaques en zone. Peu précis. | |
Eau | Élément calme et puissant. L'eau est un élément double face. Capable du pire comme du meilleur. | |
Feu | Élément destructeur. Il est souvent lié à la haine dû à son aspect sans pitier sur ce qu'il consume. | |
Terre | Élément lourd, dur et stable, la terre est très utile dans de nombreuses situations. |
1.2. Les fusions des éléments primaires
+ | = | Glace | L'eau en état solide peut-être un bon outils pour immobiliser ses cibles ou encore se protéger. De plus, sa nature froide et glissante pourra peut-être vous aider. | |||
+ | = | Electricité | Elément rapide et paralysant, l'électricité est très utile pour les personnes agiles. | |||
+ | = | Sable | L'élément le plus fin, il se glisse dans n'importe quelle fente. Il est aussi fluide de l'eau en mouvement. | |||
+ | = | Vapeur | Presque transparente et très chaude au contact, la vapeur est très efficace sur une surface réduite. | |||
+ | = | Boue | Fluide et collante, la boue sera vous plaire pour ralentir vos adversaires et les noyer lentement. | |||
+ | = | Lave | Lente mais extrêmement chaude, la lave sera faire fondre vos petits comme vos pires adversaires. |
+ | + | = | Pétrol | Element rapidement inflammable, très collant mais plutôt lent. | ||||
+ | + | = | Crystal | Element extrêmement dur mais inflexible. | ||||
+ | + | = | Acide | Elément liquide qui ronge les matières solides. Très efficace contre les métaux. | ||||
+ | + | = | Poussière | Elément très fin qui peut aveugler facilement. Il est aussi irrespirable. |
1.3. Les suites des éléments
= | Neige | Elément mou comme dur, étant très froid. | ||
= | Cendre | Une fumée particulièrement épaisse, composée de particules chaudes. Irrespirable. | ||
= | Caoutchou | L'élément le plus flexible qui existe, en plus d'être brûlante si il est chaud. | ||
= | Foudre | Elément rapide et tranchant. La foudre vous permettra de maîtriser l'humeur du ciel. |
1.4. Les éléments secondaires
Ecume | En état liquide, l'écume est une eau blanche mousseuse bien plus lente que l'eau mais bien plus collante. En état solide, l'écume se compacte et devient résistant. | |
Corail | Une roche marine à la fois très fragile comme très dur. Au contact avec de la peau, le corail peut appliquer certains effets comme une brûlure ou une paralysie temporaire. | |
Colle | Élément extrêmement collant au contact. | |
Bambou | Bois fin, flexible et très solide, il est très pratique à manier grâce à sa souplesse. | |
Pierre polie | Une pierre qui a la capacité de rouler. | |
Roche Noire | Une roche beaucoup plus dure que la roche normale, mais ne peut-être fusionnée. | |
Huile | Un liquide rapide et glissant, particulièrement inflammable. | |
Lait | Un liquide particulièrement régénérateur. Son utilisation guérit les gueules de bois, cicatrice les blessures et guérit des maladies. | |
Bois | Élément solide et résistant, durement inflammable. | |
Bois Mort | Élément solide et résistant, rapidement inflammable. | |
Sève | Élément extrêmement collant sous forme liquide. Sous forme solide, elle devient de l'ambre. | |
Encre | Liquide de couleur noir, très opaque, ainsi que glissant. |
1.5. Les éléments verrouillés : Personnages officiels uniquement
Or | L'or a comme particularité d'être très dur à l'état solide. | |
Métal | Le métal est un élément très dur ainsi que très lourd. |
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2. Aragma - Maîtrise de la Nature, de la création et la vie
2.1. Contrôle de la nature
Elevage | Capacité d'éduquer une bête qui restent à vos côtés en permanence et qui combat pour vous. Cette bête peut maîtriser un seul élément primaire ou secondaire. | |
Servitude Élémentaire | Capacité d'invoquer des élémentaires liés aux quatre éléments primaires (feu, air, terre et eau) ou des élémentaires liés aux éléments déjà maîtrisés. | |
Manipulation des insectes | Capacité de dompter tout type d'insecte et de les contrôler pour combattre. | |
Création d'arbres | Capacité de créer différents types d'arbres et de les contrôler. | |
Spores | Capacité à créer et à faire exploser des champignons pour créer des spores. Au contact, les spores vont apparaitre des illusions. | |
Contrôle Végétal | Capacité de créer et manipuler des ronces, des plantes carnivores et des racines. | |
Écorce | Capacité à créer de l'écorce sur sa peau pour renforcer sa défense. L'écorce est très dure à transpercer. | |
Contrôle Floral | Capacité à créer et manipuler des fleurs ou des feuilles tranchantes et l'herbe. | |
Bulbes | Capacité à pouvoir invoquer toute sorte de bulbe. Les bulbes sont des petits être vivant ressemblant à des graines ou des racines. Ils peuvent exploser quand leur manipulateur en a l'envie, ils peuvent soigner au contact, exploser en propageant des spores ou encore se transformer en arbre. |
2.2. Maîtrise de la création
Création Artistique | Permet de créer des formes faites en encre ou en peinture en donnant vie à des dessins ou des peintures. | |
Création Golem | Permet de créer et de donner vie à un golem s'appropriant l'élément dans le quel il a été créé. | |
Création de Marionnette | Permet de créer et d'invoquer des marionnettes puis de les articuler grâce à des fils d'énergie kanwi. Invocation max = 4 |
= | Runes élémentaires | Permet d'appliquer, sur ses marionnettes, des runes élémentaires des 4 éléments primaires ou des éléments déjà maîtrisés (non applicable sur les pantins). | ||
= | Outillage Marionnette | Permet d'ajouter des outils à ses marionnettes : des projectiles, des projecteurs de fumée, des lames cachées ou non... Permet aussi de remplacer des parties de son corps non vitales par des morceaux de marionnette. |
= | Emprisonnement du Pantin | Capacité à enfermer l'âme d'un mort récent dans une marionnette, celle-ci obtient deux runes représentant deux des pouvoirs de l'âme enfermée et devient un pantin (un pantin est une marionnette ayant une âme). |
2.3. Maîtrise des soins
Soin par les plantes | Capacité à créer tout type de plantes pour se soigner soi-même ou ses alliés. | |
Maîtrise totémique | Capacité de créer et d'invoquer des totems de soutien. Chaque totem dispose d'un mécanisme à l'intérieur, qui une fois activée, lancera l'incantation d'un sort. Si vous maîtrisez des éléments primaires sans leurs fusions, les totems pourront créer d'autres éléments en les fusionnant. | |
Régénération | Capacité de se soigner soi-même grâce à une compétence de soin qui ne soignait qu'autrui. | |
Soin Bestial | Votre savoir sur les animaux et les créatures vous donne la capacité de les soigner plus efficacement qu'avec d'autres soins. |
= | Soin Aqueux | Capacité à transformer son élément eau en eau soignante pour guérir les blessures. |
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3. Tôt - Maîtrise du temps et de l'univers
3.1. Maîtrise de la gravité
Lévitation | Capacité à pouvoir se faire léviter. |
= | Attraction | Permet de manier la gravité pour attirer un adversaire vers soi. |
+ | = | Répulsion | Permet de manier la gravité pour faire en sorte d'éjecter l'adversaire au loin. |
3.2. Maîtrise du temps
Rapidité accrue | Capacité d'augmenter temporairement sa vitesse. | |
Vieillissement | Capacité à faire vieillir petit à petit ses adversaires au contact. Le vieillissement fait perdre de la force, de l'agilité ainsi que de la souplesse à la cible. | |
Téléportation | Capacité de transférer son corps d'un endroit à un autre, à vue. A chaque téléportation, l'utilisateur devient de plus en plus confus. |
3.3. Maîtrise du psychisme
Télékinésie | Capacité de déplacer ou faire léviter des objets à distance. Il est impossible de faire léviter un être humain ou des vêtements. | |
Reflet | Capacité créer des doubles qui disparaissent au moindre contact physique. | |
Entrave | Capacité d'entraver un pouvoir de l'adversaire et de le rendre inutilisable. Seul un pouvoir peut-être entravé sur une seule personne, si il s'agit d'un pouvoir qui créer une suite ou une fusion, ces autres pouvoirs ne seront pas utilisables non plus. Il est impossible de changer le pouvoir entravé en plein milieu du combat. | |
Imitation | Capacité à pouvoir copier un pouvoir de l'adversaire. Impossible de changer le pouvoir copié en cours de combat. | |
Illusion Psychique | Capacité à créer des illusions qui n'ont aucun effet physique mais qui perturbent l'adversaire qui ne sait plus quel est le vrai du faux. Les illusions disparaissent au contact physique. |
3.4. Maîtrise du son
Mélodie du Boost | Capacité à booster ses alliés en jouant des notes colorées appliquant chacunes un effet. Chaque personne peut bénéficier d'un effet à la fois.
| |
Illusion Sonore | Capacité à créer des illusions en jouant des notes non perspectives à l'oreille. | |
Hurlement | Capacité à émettre de forts sons par sa bouche ce qui peut entraîner plusieurs effets suivant la variance et l'amplitude du cri : repousser quelqu'un ou quelque chose, se propulser en arrière, créer une fente pour fragiliser un élément dur... | |
Ondes Sismiques | Capacité à créer des ondes sismiques. Très utile pour briser les éléments solides. |
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4. Arkhrünge - Maîtrise du jour et de la nuit
4.1. La maîtrise du soleil
Aube | Capacité à invoquer la lumière sur le terrain, ce qui augmente la puissance des pouvoirs solaires et baisse la puissance des pouvoirs de la nuit et de la lune. | |
Puissance Solaire | Capacité à créer des rayons de lumière solaire pour blesser ses adversaires. A forte dose, la lumière peut brûler. | |
Soin Lumineux | Capacité à soigner autrui en créant de la lumière solaire soignante. | |
Guérison Solaire | Capacité à rompre les maladies, les poisons ou autre effets néfastes durables. | |
Perception | Capacité de ressentir et voir les flux d'énergie ainsi que de détecter les choses invisibles. |
= | Evangélisme | Capacité de se faire pousser des ailes angéliques et d'enflammer ses armes. |
4.2. La maîtrise de la lune
Pleine Lune | Capacité à invoquer la pleine lune sur le terrain, ce qui augmente la puissance des pouvoirs de la lune et baisse la puissance des pouvoirs du soleil et de la nuit. | |
Puissance Lunaire | Capacité à créer des rayons de lumière lunaire pour blesser ses adversaires. | |
Soin Lunaire | Capacité à soigner autrui en créant de la lumière lunaire soignante. | |
Equilibre | Capacité à régénérer plus rapidement son énergie kanwi. | |
Attraction Lunaire | Capacité à augmenter ou baisser la gravité sur un terrain, ce qui affecte tous les objets et toutes les êtres vivants présents sur la zone, même l'utilisateur. |
= | Arcanes Lunaires | Capacité de créer des arcanes lunaires. Les arcanes sont composées d'une boule d'énergie contractée qui peuvent être guidées sur la distance. Explose au contact. |
4.3. La maîtrise de la nuit
Crépuscule | Capacité à invoquer le crépuscule sur le terrain, ce qui augmente la puissance des pouvoirs de la nuit et baisse la puissance des pouvoirs du soleil et de la lune. | |
Maîtrise des Ombres | Capacité à manier les ombres, à changer leurs formes, à les lier entre elles pour immobiliser ou autre... | |
Dissimulation | Capacité à cacher son énergie kanwi et à devenir invisible dans l'ombre à condition que l'énergie kanwi ne soit pas stimulée. | |
Corruption | Capacité à rendre son énergie kanwi corruptible, de manier à se qu'elle répande des maladies au contact de l'adversaire. | |
Energie Obscure | Capacité à transformer la nature de son énergie kanwi en énergie obscure, permettant d'amplifier ses dégâts et d'appliquer une légère brûlure. | |
Cauchemar | Capacité d'enfermer un seul adversaire dans une dimension cauchemardesque où est impossible de sortir sans que l'adversaire soit réveillé ou que le sort soit annulé. En plein cauchemar, les corps du ciblé et du cibleur reste dans le monde réel mais dans un état endormis. Seul une douleur ou une secousse peu réveiller la personne ciblée. Le cauchemar est applicable une fois toutes les heures sur une même cible. | |
Malédiction | Capacité à maudire un pouvoir d'un adversaire. A chaque fois qu'il utilise un pouvoir maudit, l'adversaire est victime, quelques secondes après, d'une malédiction (tomber à la renverse, appliquer une douleur sur une partie du corps, diminue la puissance magique...). Chaque adversaire ne peut être maudit qu'une fois par une seule malédiction. |
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5. Gavendas - Maîtrise des particules
5.1. Transformation Corporelle
Transformation Animale | Capacité de se transformer partiellement ou totalement en animal. | |
Décuplement corporelle | Capacité de faire grandir certaines parties de son corps ou son corps en entier. | |
Transformation Élastique | Capacité d'allonger ses membres en les rendant plus souple et plus fléxible. | |
Clonage | Permet de se cloner. Les clones prennent votre forme physique ainsi qu'une partie de votre énergie. Ils peuvent effectuer les mêmes sorts ou techniques que vous mais ils meurent au moindre coup physique. |
= | Clonage intensif | Permet des clones en plus grande quantité sans s'épuiser plus. | ||
= | Fusion bestiale | Fusion entre l'éleveur et son compagnon, ce qui vous transforme totalement physiquement. Vous apprenez aussi temporairement le pouvoir de votre bête. |
5.2. Amélioration Matériel
Aggrandissement matériel | Capacité de croitre la taille d'un objet tout en augmentant proportionnellement son poids. | |
Matérialisation du poids | Permet d'alléger ou d'augmenter le poids d'un objet. | |
Lame Aiguisée | Permet de rendre ses lames plus tranchantes grâce à l'énergie kanwi. | |
Lame Empoisonnée | Permet d'empoisonner ses lames. | |
Changement d'arme | Capacité à changer d'arme rapidement via un espace de stockage dans une dimension magique parallèle. | |
Changement d'armure | Capacité à changer d'armure rapidement via un espace de stockage dans une dimension magique parallèle. | |
Enchantement Élémentaire | Permet d'enchanter ses armes en leur associant un élément. |
5.3. Amélioration Corporelle
Force + | Améliore la force, donnant presque la force d'un géant. | |
Alcool+ | Améliore énormément l'agilité et la force quand l'utilisateur est alcoolisé. Applique l'état gueule de bois si l'utilisateur désoule. | |
Aligité + | Améliore l'agilité, donnant plus de chance d'esquiver les coups. | |
Résistance + | Améliore la résistance face aux coups au corps à corps ainsi que la dureté de la peau qui devient moins sensible aux entailles. | |
Transposition | Permute sa place avec celle d'un objet ou d'un autre être vivant. | |
Sacrifice | Permet de permuter instantanément son corps avec celui d'un allié si il reçoit le moindre coup qui peut le blesser. | |
Bond | Capacité d'effectuer de très haut bond. |
5.4. Amélioration Énergétique
5.5. Les améliorations verrouillées : Personnages officiels uniquement
Transformation Draconienne | Capacité de se transformer certains de ses membres en ceux d'un dragon. |
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6. Jordoss - Maîtrise de la mort, du travail et de la destruction
6.1. Les âmes/esprits
Réincarnation des âmes | Permet d'invoquer des âmes sous forme de feu follet blancs et de contrôler les feu follets blancs. |
6.2. Les métiers
Alchimiste | Permet de fabriquer divers potions ou élixirs. Permet aussi de créer des tubes élémentaires qui, une fois absorbés, vous feront bénéficier de certaines compétences. Un seul effet peut être appliqué à la fois.
| |
Maître des bombes | Permet de créer de puissantes bombes avec divers matériaux et permet d'utiliser les pistolets à canon et les canons. | |
Maître des poisons | Permet de créer différents poisons afin de les utiliser sous forme de liquide ou de fumée. La connaissance des poisons devient aussi très développée. | |
Ingénieur | Permet de créer des machines ou des inventions uniquement à partir de bois et de métaux. | |
Bricoleur | Capacité à créer des outils ainsi que des armes de bricoleur. (Pistolet élémentaire, briquet élémentaire...) |
= | Outillage | Améliore la capacité ingénieur. Capacité d'ajouté des outils à ses machines ou inventions tels que des engrenages, des armes ou d'autres outils pouvant être créés par des bricoleurs. |
6.3. Les cadavres
= | Nécromancie Niveau 2 | Créer une abomination à partir d'un cadavre. Celle-ci garde en mémoire quatre de ses anciens pouvoirs au maximum. |
+ | = | Nécromancie Niveau 3 | Créer une abomination à partir d'un cadavre. Celle-ci garde en mémoire six de ses anciens pouvoirs au maximum. |
6.4. Autres
Sang | Permet d'extraire du sang de son corps et de le manipuler en le rendant liquide et solide. Sous forme liquide, le sang ne peut être transpercé et a une capacité élastique étonnante. Sous forme solide, elle devient très dure mais inflexible. | |
Os | Capacité d'allonger et de faire sortir les os de son corps tout en les consolidant. Permet aussi de s'en créer de nouveaux. | |
Pièges | Capacité à créer des pièges de tout type à disposer au sol. |
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7. Les pouvoirs neutres
7.1. Maîtrise des runes
Rune d’absorption | Capacité de créer ainsi que libérer des runes d’absorption permettent d'absorber une attaque et s'en resservir contre un adversaire en la libérant. (Maximum : 2 par combat) | |
Rune de boost | Capacité de créer des runes de Boost, permettant d'augmenter sa force, sa vitesse, ect... temporairement. (Maximum : 5 par combat) | |
Rune de régénération | Capacité de créer une rune de régénération capable de soigner les plus grosses blessures en la libérant. (Maximum : 1 par combat) | |
Rune de protection | Capacité de créer ainsi que libérer des runes de protection permettant de se protéger d'une attaque. (Maximum : 3 par combat) | |
Rune de contrôle | Capacité de créer ainsi que détruire des runes de de contrôle permettant de contrôler une invocation, une création ou un cadavre ressuscité une fois la rune placée sur la cible. (Maximum : 2 par combat) |
= | Rune d'immobilisation | Capacité de créer et de détruire des runes d'immobilisation permettant d'immobiliser un adversaire une fois la rune appliquée à celui-ci. (Maximum : 1 par combat) | ||
= | Rune de scellement | Capacité de créer et de détruire des runes de scellement permettant de créer une barrière autour de quelque chose pour éviter qu'il ne s'en échappe. (Maximum : 1 par combat) |
7.2. Maîtrise des invocations
= | Invocation Bestiale Sup. | Capacité à invoquer plusieurs invocations de type bestiale. Invocation max = 6 | ||
= | Invocation Marine Sup. | Capacité à invoquer plusieurs invocations de type marine. Invocation max = 6 | ||
= | Invocation Démoniaque Sup. | Capacité à invoquer plusieurs invocations de type démoniaque. Invocation max = 6 |
Boost d'Invocation | Capacité à pouvoir lancer des boosts sur ses invocations, améliorant une ou plusieurs de leurs caractéristiques. | |
Invocation de masse | Capacité à invoquer des petits animaux en masse et de les contrôler. Exemple : des serpents. |
7.3. Autres pouvoirs
Tissu | Capacité à manier les tissus. | |
Maîtrise Capilaire | Capacité à manier ses cheveux en les rendant plus longs, volumineux ou encore plus durs. |
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